極光報(bào)告:短視頻使用時(shí)長(zhǎng)是手游5倍,游戲不再是網(wǎng)民娛樂(lè)首選
GameLook報(bào)道/伴隨技術(shù)進(jìn)步,每一個(gè)時(shí)代都有其代表性的主導(dǎo)媒體內(nèi)容,從最早的報(bào)紙書(shū)刊、廣播電影,再到電視、VCD、DVD,普通老百姓的媒體消費(fèi)習(xí)慣一直在變、媒體的傳播方式也在變。
步入互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代之后,技術(shù)帶給傳媒行業(yè)的沖擊還在加速,以互聯(lián)網(wǎng)在線娛樂(lè)市場(chǎng)為例,雖然最早進(jìn)場(chǎng)的網(wǎng)文小說(shuō)、網(wǎng)絡(luò)游戲依舊是網(wǎng)民娛樂(lè)的主流選擇,但事實(shí)上,視頻內(nèi)容尤其是短視頻,僅用了5年時(shí)間,就已成為國(guó)內(nèi)在線娛樂(lè)的絕對(duì)霸主。
與公眾認(rèn)知很大不同的是,一直飽受質(zhì)疑的游戲,其實(shí)已不再是中國(guó)網(wǎng)民在線娛樂(lè)的首選,現(xiàn)如今,短視頻的人均使用時(shí)長(zhǎng)已是游戲5倍,在短視頻面前游戲不僅跑輸了時(shí)長(zhǎng),還跑輸了用戶規(guī)模、甚至跑輸了收入。
中國(guó)在線娛樂(lè)市場(chǎng)已步入短視頻控場(chǎng)的新時(shí)代,在線娛樂(lè)形式更為豐富,但每個(gè)人一天只有24小時(shí)的時(shí)間,高時(shí)長(zhǎng)的短視頻已對(duì)其他形態(tài)的媒體內(nèi)容消費(fèi)造成了擠壓,而圍繞日趨強(qiáng)勢(shì)的短視頻,各類內(nèi)容創(chuàng)作者都在努力適應(yīng)這種急速變化。
短視頻風(fēng)暴:使用時(shí)長(zhǎng)已是游戲5倍,是所有在線娛樂(lè)相加近2倍
真實(shí)的數(shù)據(jù)能證明短視頻對(duì)在線娛樂(lè)市場(chǎng)帶來(lái)的沖擊有多大。

今年8月,國(guó)內(nèi)權(quán)威移動(dòng)大數(shù)據(jù)公司極光發(fā)布的《2021年Q2國(guó)內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)報(bào)告》指出,當(dāng)前國(guó)內(nèi)移動(dòng)網(wǎng)民人均每日APP使用時(shí)長(zhǎng)為5.1小時(shí),而網(wǎng)民使用時(shí)長(zhǎng)最高的就是短視頻App,游戲已滑落至在線娛樂(lè)市場(chǎng)的第3。

根據(jù)極光報(bào)告,按移動(dòng)網(wǎng)民所使用娛樂(lè)類APP排序,從全網(wǎng)用戶平均值來(lái)看:
短視頻排名第1,用戶使用時(shí)長(zhǎng)占比達(dá)29.8%,約人均每天1.5小時(shí)。
在線視頻(主要為長(zhǎng)視頻和直播)排名第2,使用時(shí)長(zhǎng)占比為7.3%,約人均每天22分鐘。
手機(jī)游戲排名第3,使用時(shí)長(zhǎng)占比為6%,約人均每天18分鐘。
在線閱讀排名第4,使用時(shí)長(zhǎng)占比為4.2%,約人均每天13分鐘。
音樂(lè)類App應(yīng)用因?yàn)槿司褂脮r(shí)長(zhǎng)低于搜索下載類APP,甚至都沒(méi)入榜。
人均時(shí)長(zhǎng)當(dāng)然不能代表用戶的個(gè)體感受,畢竟不同年齡段用戶在線娛樂(lè)習(xí)慣存在差異,但從整體來(lái)看,短視頻的人均使用時(shí)長(zhǎng)已經(jīng)是在線視頻、手機(jī)游戲、在線閱讀、在線音樂(lè)使用時(shí)長(zhǎng)相加的近2倍,短視頻已是絕大多數(shù)網(wǎng)民在線娛樂(lè)的首選。
用戶規(guī)模上短視頻已反超游戲。據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心報(bào)告,短視頻用戶已占網(wǎng)民整體的88.3%,今年二季度短視頻國(guó)內(nèi)月活用戶保持在7.7億以上。相比之下,根據(jù)游戲工委報(bào)告,今年上半年國(guó)內(nèi)游戲用戶群規(guī)模為6.56億。
有趣的是,伴隨著疫情的過(guò)去、國(guó)人生活節(jié)奏的恢復(fù),網(wǎng)民的手機(jī)游戲人均時(shí)長(zhǎng)從去年二季度的每天30分鐘、減少到了今年的18分鐘,同比大減40%。相比之下,短視頻用戶使用時(shí)長(zhǎng)從去年的每天1.4小時(shí)增至今年的1.5小時(shí),同比去年提升了7%。游戲時(shí)間長(zhǎng)的大減,說(shuō)明國(guó)內(nèi)網(wǎng)民很容易從游戲中脫離、游戲防沉迷措施真實(shí)有效。而短視頻使用時(shí)長(zhǎng)繼續(xù)增長(zhǎng),則凸顯了短視頻用戶黏性很高、且越來(lái)越受歡迎的事實(shí)。

另?yè)?jù)極光預(yù)測(cè),到2022年短視頻用戶使用時(shí)長(zhǎng)占比將進(jìn)一步擴(kuò)大到33.2%,而游戲時(shí)長(zhǎng)占比還將繼續(xù)萎縮至5.7%,可見(jiàn)已無(wú)人能阻擋短視頻的瘋漲之勢(shì),從用戶選擇上看,游戲正被短視頻擠到角落。
在這樣殘酷的數(shù)據(jù)比較下,無(wú)外乎有國(guó)內(nèi)游戲從業(yè)者表示,相比同行競(jìng)爭(zhēng),短視頻對(duì)游戲業(yè)帶來(lái)的沖擊更大,“玩家為何要玩品質(zhì)一般的游戲?還不如玩抖音、看劇!边@種跨界的倒逼,加速了研發(fā)和發(fā)行能力一般的游戲廠商出局,也讓游戲公司必須走產(chǎn)品精品化路線來(lái)吸引玩家。
短視頻如何贏的?同行陷入落寞的迷思
科技圈有如此多聰明的頭腦、為何偏偏短視頻能贏得天下?要搞明白這個(gè)問(wèn)題,首先你得先了解點(diǎn)醫(yī)學(xué)知識(shí)。
2000年,Arvid Carlsson依靠對(duì)多巴胺的研究榮獲了當(dāng)年的諾貝爾醫(yī)學(xué)獎(jiǎng),多巴胺是一種用來(lái)幫助細(xì)胞傳送脈沖的化學(xué)物質(zhì),這種腦內(nèi)分泌物和人的情欲、感覺(jué)有關(guān),它傳遞給大腦興奮及開(kāi)心的信息,人追求快樂(lè)從醫(yī)學(xué)上解釋就是追求更多的多巴胺,而如果過(guò)度就是上癮。
在所有在線娛樂(lè)產(chǎn)品中,短視頻之所以能贏,甚至能贏過(guò)制作精良的影視劇、和精心設(shè)計(jì)的游戲,靠的正是短時(shí)又高頻地讓用戶感到愉悅、從而刺激多巴胺的產(chǎn)生。短視頻的內(nèi)容形態(tài)十分符合用戶高效獲取信息的需求,而在AI技術(shù)和算法推薦的加持下,平臺(tái)可以源源不斷推薦用戶所感興趣的內(nèi)容,這表現(xiàn)到用戶行為上,就是手指不斷的刷刷刷、有趣的視頻永遠(yuǎn)看不完,不知不覺(jué)時(shí)間就這么過(guò)去了。
此外短視頻的低制作門檻,不僅讓廣大老百姓拿起手機(jī)就能輕松上手,更讓很多創(chuàng)作者通過(guò)創(chuàng)作短視頻獲得了廣告收入的獎(jiǎng)勵(lì),內(nèi)容點(diǎn)擊轉(zhuǎn)化率越高、平臺(tái)算法推薦帶來(lái)的用戶數(shù)就越多、粉絲就越多、廣告收入就越多,如普通用戶一樣,短視頻創(chuàng)作者也進(jìn)入了奇妙的“多巴胺的循環(huán)刺激”。但客觀上說(shuō),在這種點(diǎn)擊量、粉絲量和收入激勵(lì)的循環(huán)中,不少內(nèi)容出現(xiàn)了同質(zhì)化、唯流量化、價(jià)值觀扭曲、甚至內(nèi)容侵權(quán)的情況,這也成為了引發(fā)公眾爭(zhēng)議、困擾短視頻平臺(tái)的新問(wèn)題。
無(wú)論是UGC用戶創(chuàng)造內(nèi)容、還是PGC化專業(yè)機(jī)構(gòu)創(chuàng)作內(nèi)容,這些內(nèi)容生產(chǎn)模式都不是短視頻的發(fā)明,短視頻真正巧妙在短、和算法推薦機(jī)制,且產(chǎn)品發(fā)展正好趕上了4G、5G好時(shí)代。而在急速增長(zhǎng)中,短視頻持續(xù)拓展著它的用戶和內(nèi)容邊界,在刷刷刷中吞沒(méi)了內(nèi)容和用戶。
眾所周知抖音是靠“短視頻+音樂(lè)”模式起家、快手最初形態(tài)是“趣味動(dòng)圖”,但伴隨著短視頻發(fā)展,短視頻+新聞、短視頻+影視、短視頻+電商、短視頻+游戲、短視頻+房產(chǎn)、短視頻+汽車….,進(jìn)而讓短視頻從最初的小眾產(chǎn)品演變成全民級(jí)應(yīng)用,更是讓短視頻所創(chuàng)造的直接和間接收入超過(guò)了游戲。
在全民快進(jìn)看片的時(shí)代,一個(gè)豆瓣低分電影能通過(guò)“剪刀手”提煉加工、居然變成用戶認(rèn)可的好片;一款晦澀難懂的游戲、通過(guò)短視頻能讓用戶理解并感興趣,在驚嘆創(chuàng)作者的創(chuàng)意之時(shí),短視頻直觀、簡(jiǎn)潔、極具個(gè)性化的優(yōu)點(diǎn)也獲得了更多人認(rèn)可,這也無(wú)外乎很多游戲公司在短視頻平臺(tái)投放廣告,甚至還有游戲開(kāi)發(fā)者走上了跟短視頻原理類似的、超休閑游戲的開(kāi)發(fā)之路。
只是在短視頻日漸獨(dú)大的局面下,相比短視頻的風(fēng)風(fēng)火火,影視、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、游戲、音樂(lè)從業(yè)者多少顯得有些落魄,這也不難理解會(huì)有一種吐槽:一群人頂著網(wǎng)民的口水和罵聲、花了幾年時(shí)間辛苦弄個(gè)作品,怎么最后還不如那些網(wǎng)紅呢?
能超過(guò)短視頻的內(nèi)容是啥?廣大創(chuàng)作者真的很想早點(diǎn)知道。
【內(nèi)容來(lái)源:GAMELOOK】
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